1*-Consejos generales
Ser mago en WoW, no es fácil. Y si vas solo pro el mundo, menos. Peor ello no excluye que no puedas jugar solo. Puede ser posible jugar solo en el WoW como mago y divertirte la mar de bien; pero para que ello sea posible, has de tener en cuenta una serie de cosas que te permitirán pasar buenos momentos.
Ante todo, y antes de entrar en materia; grábate en tu cabecita este dicho bereber: “vive hoy para pelear mañana”. Para aquellos que empiezan, tal vez esto les suene a coña, pero en cuanto desarrollemos ésta cuestión, entenderán que todo lo que aquí vamos a desarrollar se resume en esa sencilla frase.
Ahora bien: hay unas reglas de oro que todo mago deben recitar casi como los principios de un credo religioso:
a) UN MAGO NO ES UN TANKE, NI PUEDE HACER DE TANKE
b) SOLO PODRAS USAR ARMADURAS DE TELA
c) UN BUEN MAGO HUIRÁ SIEMPRE QUE PUEDA DEL CUERPO A CUERPO (C/C)
d) NUNCA TENDRAS MASCOTAS. Aunque hay una excepción a esta regla: el elemental de agua de los talentos de magia de Hielo, pero incluso en tal circunstancia será una “mascota” temporal, con tiempo de casteo entre uso y uso.
e) UN MAGO NO MITIGA DAÑO, ABSORBE UNA PARTE DEL DAÑO gracias al escudo de maná, pero provocando la pérdida del mismo maná
El mago es una clase que requiere tener una mente muy táctica y a su vez, disponer de la mayor cantidad de recursos posibles, desde pócimas de maná y vida, pasando por explosivos hasta cualquier “juguete” que te proporcione una mínima ventaja.
Sabido esto, ahora vamos a desarrollar esto que hemos expuesto.
2*- Cómo sobrevivir en el entorno.
2.1*- Combinaciones de profesiones
Dependiendo de las profesiones que hayamos adquirido, un mago ha de desenvolverse en el entorno de juego, de tal forma que pueda aprovechar cualquier tipo de recurso que esté a su alcance. Herboristería y Alquimia se antojan como dos profesiones muy útiles para disponer de una reserva de maná y vida importante, así como de pociones que mejoren tanto la protección como los daños por hechizo. Minería e Ingeniería es también muy práctica en tanto en cuando que podemos disponer de explosivos, que en caso de que la pelea se complique y andemos cortos de maná, puede resolvernos la papeleta.
Aunque parezca una estupidez, primeros auxilios es VITAL, ya que nos da una recuperación rápida de la vida en el caso de que el combate se haga más largo de lo normal. Si bien primeros auxilios se riñe mucho con la sastrería, casi es más aconsejable dar prioridad a los primeros auxilios frente a la sastrería; pese a ser una combinación muy intuitiva Sastrería y Encantamiento.
2.2*- El equipo.
Muchos afirman, que el equipo no es importante en el mago. Se equivocan. El equipo si juega una baza más. Ahora bien ¿qué equipo marca la diferencia? Pues aquellos elementos que nos proporcionen Intelecto, Espíritu y Aguante. Es bueno que dentro de nuestro equipo siempre alguna pieza nos aporte AGUANTE; ya que éste parámetro hace que se disponga de mayor cantidad de puntos de vida y, a mayor cantidad de puntos de vida, más posibilidades de salir con vida en un encuentro difícil.
Mi consejo es que os centréis en la combinación AGUANTE e INTELECTO, dejando Espíritu como tercera opción (autorecuperarse rápido tras la a batalla también cuenta, pero no es tan determinante, pues cualquier pausa la usaremos para comer y beber aunque no haga mucha falta). Cuanta más vida y maná disponible, mejor; además de que el intelecto influye en le porcentaje de crítico de nuestros hechizos, que NUNCA DEBERÍA SER INFERIOR AL 5 %.
Ni que decir tiene que todo aquello que al equipar nos aporte una bonificación al daño, no está de más; aunque esto en niveles bajos es muy complicado, pues casi todos los objetos que dispongan de tales características suelen tener de uno a ningún atributo adicional.
2.3*-Combatir en solitario
2.3.1*-Combates uno a uno
Llegamos al momento culmen. Ya hemos revisado –sucintamente- nuestras profesiones, el equipo ideal… pero ahora toca batirnos el cobre y “ganarnos la habichuelas”. Combatir uno a uno, es casi en un mago algo obligado, más porque nuestra “armadura” no nos permite tener combates prolongados. Por defecto, un mago va con varita como arma a distancia y con un bastón como arma c/c. Como ya hemos señalado, un mago NO PUEDE MITIGAR DAÑO, lo que siempre tendremos que hacer es evitar que el enemigo se nos ponga en distancia c/c. Con independencia del talento o escuela de magia elegida, debemos procurar siempre mantener al enemigo a raya y, como es obvio, a distancia. Las habilidades de escarcha, son habilidades que nos permiten controlar la distancia y ralentizar al enemigo. En cambio las habilidades de fuego, son de daño directo.
En combates uno a uno, podemos hacer dos cosas:
A*- Utilizar bola de fuego, piroexplosión o varita para atraer al enemigo.
B*- Lanzar al enemigo un disparo de hielo que ralentice su avance mientras le atizamos con otros conjuros.
Llegado a este punto, dependiendo de la escuela de magia elegida (en mi caso, fuego) iniciar el combate con piroexplosión es una buena opción. Aun con un tiempo de lanzamiento algo elevado, en el caso de que las circunstancias no sean favorables, nos da la oportunidad de abortar el ataque, pues cualquier hechizo de mago genera mucho agro. Aunque “cada maestrillo tiene su libreto particular” lo que hay que evitar en todo momento es que el mob en cuestión salga corriendo a pedir ayuda, y en humanoides es la norma general: en cuanto se vean superados, corren a pedir ayuda, lo cual nos podemos ver en una situación comprometida. Es por ello que “Nova de Escarcha” es una herramienta imprescindible, CON INDEPENDENCIA DE LA ESPECIALICACIÓN EN TALENTOS, ya que paraliza al mob por un pequeño tiempo y nos permite luchar en nuestras condiciones, evitando así que se nos ponga en c/c.
Mantener siempre las habilidades bufeadas, es importante. Frost Armor no sólo le da más armadura, sino también frena el ataque. Arcane Intellect impulsa el Intelecto que le dan más maná y un aumento de las posibilidades de obtener un impacto crítico, con daños hechizos. Habida cuenta de que un mago se limita a la armadura de tela, también es una buena idea obtener kits de refuerzo de armadura a la mayor brevedad posible y actualizarlos en cuanto sea posible al subir de nivel. Encantamientos son otra opción, pero recuerde que usted deberá someterse a los equipos bastante rápidamente en esta etapa del juego, así que si quieren encantamientos, ponerlos en relación con los temas que usted cree que va a celebrar durante un tiempo.
Lo importante es que las luchas han de ser cortas y rápidas. Es imprescindible no alargar la lucha y evitar peleas prolongadas. Los hechizos de daño directo, son aquí nuestros aliados indiscutibles. Aun con un evidente gasto de maná considerable, la pelea termina en breve tiempo.
2.3.2*-Combates con múltiples enemigos
Teniendo en cuenta lo anterior, combatir con varios enemigos a la vez es posible; solo que hemos de procurar que el combate sea uno a uno, dejando al segundo y siguientes enemigo fuera de combate por un breve tiempo. Polimorfia es la solución más adecuada. Al eliminar o controlar a uno de nuestros atacantes transformándolo en oveja podemos pegar a uno primero y, después, al otro enemigo.
Pero no todo es un camino de rosas. Hay ciertos enemigos donde no es posible polimorfear (demonios) o que son inmunes a dicha magia. En tales casos, el CM con nova de escarcha es una opción vital. Ahora bien, cuando la pelea pasa por el inevitable trago de pelear con dos o tres a la vez, la pelea pasa por los hechizos AoE, aunque lo aconsejable es, usar escudo de maná y dar marcha atrás. Incluso una retirada a tiempo es hasta a veces una victoria futura, pues lo normal es que el grupo se disperse en unidades más manejables (desde grupos de dos hasta encontrarnos enemigos solitarios sin apenas respaldo, o con un respaldo, pero distanciados entre sí). Aunque parezca una paradoja, incluso un mago de bajo nivel, puede hacer más daño que un guerrero de la misma categoría; eso si, son la capacidad de mitigación de daño.
En resumen, combatir a grupos se trata de aplicar la máxima “divide y vencerás”. Un mago puede llegar a combatir a dos enemigos de su mismo nivel, pero si la diferencia entre niveles es de dos o mas, lo recomendable es contener a uno mientras se pelea con el otro; y en el caso de que la pela se complique al venir más enemigos… usar escudo de maná, huir y reponerse. Nos evitaremos muchas visitas al cementerio.
En mi experiencia, la suerte no existe |