Ederic, nos narra su experiencia como paladín healer en arenas a raíz de los cambios de todas las clases para bien o para mal…No obstante la beta del World of Warcraft nos depara un paladín retri viable en arenas.

A verano de 2008 con la temporada 4 recién comenzada, el paladín se encuentra más o menos en esta situación; el paladín sagrado, sanador, no pertenece, en conjunto, al grupo de curanderos afortunados en el sistema de arenas. …
Somos útiles como sanadores de complemento y muy requeridos en el sistema de arenas de 5 vs 5, al cual he jugado bastante poco. Y tuve la suerte de haber llegado a 1900 con un grupo bien configurado. No obstante no recomiendo jugar en un 5 vs 5, si no perteneces a una hermandad comprometida o dispones de conocidos de confianza, porque en términos generales es mucho mas complicado organizar las citas, que todo el mundo asista y cumpla su papel que en el resto de modos de arenas. Si eres paladín y tienes un grupo de 4 amigos que puedan ayudarte enhorabuena y mucha suerte! En arenas de 3 y de 2 siendo sensatos el paladín ha de mejorar mucho como sanador. Por estos motivos:
1. Cura con lanzamiento [casteo]. Lo que hace que para curar tengas que aplicar un hechizo con su respectivo tiempo de lanzamiento. Por tanto eres increíblemente vulnerable a los silencios. Druidas y Sacerdotes salvan con escudos y sanaciones en tiempo aplicadas de forma instantánea. Por tanto evitan el 90% de los silencios que un paladín sufre en arenas…
2. Sus curas cortas son las que menos sanan de todas las clases. Si, es cierto que son las que menos maná valen, pero como en arenas el dps es constante, no pararás de lanzarlas constantemente en la mayoría de ocasiones. Porque curan tan poco que no puedes en la mayoría de los casos, dejar de aplicarla. Optar por una cura por Luz Sagrada supone correr un riesgo enorme, 2.5 segundos de aplicación y un coste de mana sobre los 800 puntos. No es la mejor opción a no ser que sea una emergencia.
3. Disipación por magia aplicada y no por pulsos de un hechizo automático. Es decir el paladín limpia magias y venenos UNO A UNO y aplicando en cada uno de ellos un hechizo de disipado. Si por ejemplo te enfrentas a un pícaro y este te inyecta sus gloriosas 5 cargas del veneno hiriente. Veréis que se aplican las cargas, en la mayoría de los casos, antes de que tu las puedas disipar. Es decir que vas quitando cargas y el las va poniendo casi simultáneamente. Además como tienes que disipar con hechizo aplicado, tienes que elegir entre DISIPAR O CURAR.
3. Disipación por magia que afectan a la sanación. Como el compañero esta lleno de basura que reduce sanación y movimiento, tienes o que curar o que disipar. Por tanto si curas y no disipas los venenos hacen que no sanes suficiente…[900 por destello curo yo si mi dps tiene 5 cargas de veneno hiriente, golpe mortal o disparo de puntería aplicado] y dos, si disipas no curas, y con una cura tan corta no haces nada. Así que el paladín ha de verse en la tesitura de o disipas o curas. En muchos casos lo mejor es hacer las dos cosas de una forma alternada.
4. El sacerdote. La burbuja es su mayor ventaja. Y los sacerdotes acaban con ella.
El paladín es la mejor clase con diferencia para enfrentarse a una combinación de dos dps contra tu grupo. Si son dos DPS muy bien han de jugar para poder con vosotros. A excepción del combo de Mago de hielo y pícaro. Especialmente por el brutal dps del mago de hielo y el enorme control de masas del pícaro. La burbuja se supone que es la mayor ventaja del paladín, hasta que llega un sacerdote y te la disipa en un segundo. Genial, 5 minutos de refresco a la basura y una pegatina de “eres el focus” en la cabeza. Si el sacerdote por ejemplo no tuviera esa BRUTAL ventaja sobre el paladín la cosa no seria tan problemática para nosotros. Porque de hecho el que de verdad hace que el paladín no pueda ocupar plazas altas es el sacerdote. El druida fastidia, pero también le fastidia al druida nuestro sello de justicia que lo convierte en un pelele de cuero. Ventaja, el paladín es el sanador ideal para matar druidas, inconvenientes, si en el equipo contrario sale un sacerdote apretad los dientes porque lo lleváis claro. Así que os pasará que lo que una tarde subisteis machando druidas lo perderéis a la siguiente humillados por sacerdotes.
5. El paladín basa su efectividad en el consumo de mana . NO EN LA REGENERACION, esto es MUY importante. Si un druida se queda sin mana no sufre tanto como nosotros, de la misma forma que un sacerdote. El paladín es el maestro de NO gastar mana, pero es un patán de la regeneración del mismo. Si un paladín se queda sin maná…mirad al cielo y enconmendaros a Arthas. Así que los dardos de cazador, drenar mana del brujo y quemadura de sacerdote os perjudicarán infinitamente más que a los demás sanadores. Por tanto la quemadura de mana es LO PEOR, con diferencia que nos puede pasar. Evitadla a toda costa, bajo ningún concepto dejéis NUNCA a un sacerdote solo, porque convertirá la arena en un spam de la quemadura de maná y acabará con vuestras posibilidades antes de que podáis hacer nada. Las columnas son vuestras amigas. Tened en cuenta de que somos una clase de “mana sostenido” no de regeneración del mismo. Un drenaje de mana es lo peor que os pueden hacer.
6. El paladín TIENE QUE TENERTE DELANTE para curarte. Lo que te hace insultantemente vulnerable al paso 5. Las quemaduras, miedos, ovejas y silencios. Por ejemplo un druida echa curas y se esconde, un sacerdote echa escudo, hot y se esconde…un paladín se esconde y el compañero MUERE. Lo peor será cuando a tu compañero lo metan detrás de una columna y lo vaporicen. Sin que tu puedas hacer nada…”No puedes ver al objetivo”…es nuestro mejor amigo… Así que educa a tu dps para que aprenda a mantener la línea de visión contigo. A veces vale más la pena dejad que un sanador que esta al 18% se cure y siga la arena, que por eliminarlo se meta fuera de rango y acabe muerto. Este punto es FUNDAMENTAL si juegas con un paladín como healer. Debe existir SIEMPRE [O en el 90% de los casos] una “cadena” de visión entre tu y tu dps y eso no es solo responsabilidad tuya como sanador si no que debe corresponder también a tu DPS. Si el se mete detrás de una columna, tu estas con venenos entorpecedores y el acaba muriendo, no aceptes ni una reprimenda por su parte. El fallo fue suyo.
7. Curas instantáneas…Tenemos el Choque Sagrado, con 20 segundos de refresco y es la unica ayuda para salir adelante. Sana 2,2k de vida en limpio y gasta mucho mana. Mucho ha de mejorar para que sea determinante.
8. CC de risa. Solo hay uno peor, el chaman, [Chamanes desde aquí mi apoyo incondicional a vuestra clase! No os desaniméis!] Tenemos un STUNT, con un minuto de cadencia si no está mejorado por talentos. Que lo resisten hasta las mascotas. De verdad, Blizzard tendría que echar un vistazo a esto porque es INSULTANTE lo fácil que es resistirlo. Quizás los que juegan contra paladines no se dan cuenta, pero los que llevamos uno ya no nos sorprendemos con la cantidad de resistidos que nos saltan con el dichoso stunt… Es decir que paladín tiene UN único hechizo de CC, que tiene UN MINUTO de cadencia y que se no es especialmente fiable. Pensad que es un hechizo de nivel 55, y que además por ser una magia tenemos que sumar la resistencia natural que tiene un personaje al stunt propio más la resistencia a los hechizos sagrados. Por tanto en clases como sacerdotes [Si, se nota que los aprecio mucho] o Guerreros es prácticamente inútil. Además es el único stunt del juego que es disipable…
9. El paladín se supone el mejor para aguantar focus, por el tema del híbrido del tanke. Pero con enemigos que basen el dps en hechizos de magia somos DESTROZADOS brutalmente. El guerrero tiene el refractar, también algo limitado la verdad. Así que Ojo con los magos de hielo, y lo sacerdotes de las sombras, lo tienen muy fácil para matar a un paladín.
10. Al curar a casteos somos vulnerables:
A. Veneno torpeza mental. 50% de velocidad de lanzamiento aumentada….Ale con los 5 venenos hirientes puestos tardas un 50% mas en curarte y además te curas la mitad. Eso cuando no estas silenciado por patadas o con el maravilloso contrahechizo de mago que te deja 6 segundos mirando para murcia.
B. Si eres victima del miedo, brujos, guerreros, sacerdotes…No solo has de estar sin poder curar todo lo que dure este, si no que además has de volver de donde te deje, enfocar a tu dps y aplicar la cura. Veréis que en la mayoría de los casos, es tiempo suficiente para volver a sufrir un miedo de nuevo. Lo que hace que en muchas ocasiones tu dps muera y no tengas consumido ni el 90% del maná al no poder curar.
11. GLOBAL CD. Si amigos el paladín únicamente tiene una escuela de magia, así que si te silencian pasas a ser un crash dummi con escudo. Un paladín silenciado
Si un mago te coge casteando una cura y sufres contra hechizo…encomiendate a dios, porque es muy posible que el combate entre en crisis. Y con los addos que hay hoy día si hay un mago de en arena, serás silenciado el 100% de las veces, así que cuenta con ello y apreta los dientes porque lo vas a pasar mal.
A un paladín lo puede silenciar:
Un mago o un brujo o un cazador puntería o un pícaro o un guerrero o un druida o un shadow priest o un shaman. Así que bienvenidos al mundo del silencio. De tal forma que vuestros peores enemigos serán los venenos de torpeza mental, la maldición de las lenguas y los silencios. Intentad dejad fuera siempre al manáfago del brujo, meted todos los miedos a demonios que podáis. Un manáfago encima supone una derrota casi segura.
Haceros a la idea de que subir a 2k en arenas de 2vs2, es MUY duro con un paladín sagrado. No somos ni de lejos el mejor sanador para esa modalidad. De hecho en pvp el paladín no es ni de lejos el mejor sanador en la inmensa mayoría de los casos. Pero si es vuestra clase y queréis hacerlo, este es el mejor reto que os podéis plantear. Subir a ese nivel requiere mucha paciencia, mucha, muchísima habilidad, un nivel de compenetración galáctico y muchísima suerte. Sed pacientes, no os desmoralicéis. Habrá combinaciones que serán imposible de ganar, dejad un rato de calma y a por otra arena. Habrá días estupendos, y habrá otros humillantes. El camino del paladín gladiador es duro, y no lo tenemos nada fácil. Pero si sois personas luchadoras. Adelante.
PLANTEAMIENTO DE ARENAS
Lo fundamental es la configuración de talentos. Aquí os remito una configuración básica para poder hacer arenas de una forma eficiente y compensada.
Ver Talentos
Los talentos de aura de concentración mejorada y estoicismo son FUNDAMENTALES. Y no se debe prescindir de ellos bajo ningún concepto. Ya que son la única herramienta que tiene el paladín para poder resistir los efectos de disipado de hechizos y recortar la duración de los constantes efectos de silencio que nos afectan en las arenas. El optar por un punto de talento en vida bendita es para poder tener resistencia a los hechizos de golpe máximo, como Piroexplosiones, descargas de las sombras, bola de hielo… Es un mísero 4% pero ya es mucho más que no tener nada de defensa. A veces ese talento te puede salvar la vida en los momentos en los que estés silenciado.
El problema de los talentos del paladín es que no existe una configuración optima para hacer pvp de una forma completa. Es decir, si vamos a por vida vendita, prescindimos de estoicismo, o de aura de concertación mejorada, o de gracia de luz. Con el paladín no escoges la mejor configuración de talentos, si no la menos mala.
He puesto una plantilla base, pero hay muchas combinaciones de la misma. Depende del tipo de arenas que juguéis y de los compañeros que selecciones para adentraros en las arenas.
EQUIPO.
Busca siempre el mayor temple posible, somos increíblemente buenos contra los melé, pero somos de papel para los hechiceros. Nuestros 18k de armadura no valen absolutamente para nada cuando somos victimas de una descarga de las sombras, o cualquier hechizo de cualquier escuela. Tu única ayuda será el temple en estos casos.
Nunca sacrifiques temple por sanación, intelecto, o mp5. Tu función es la de sanar, y en el 80% de los casos nunca vas a ser el objetivo de la batalla. Busca el temple, pero no te olvides de tus estadísticas fundamentales. Intelecto, sanación y mp5. Usa equipo pvp SIEMPRE. Y equípalo con encantamientos de pve, mp5 y gemas de la misma función.
No optes por equipo de pve en una arena de 2, porque en los casos en los que seas el objetivo, no tendrás NINGUNA posibilidad. Usa siempre ítems que den sanación y olvídate del escudo de la S1 de guerrero. Ese escudo no es una buena opción, es preferible coger un escudo de pve y encantarlo con temple, que optar por ese escudo. Usa gemas meta de desgaste, las de regeneración de mana por hechizo lanzado es las mejores sin duda.
El trinket de pvp imprescindible siempre, ya somos el objetivo de todos los CC. Y como segundo trinket recomendaría el de sostienaga heroica, o el de cavernas del tiempo, la cienaga negra. Este ultimo por su genial bonificación, que cuando se activa somos capaces de lanzar el destello de luz mucho mas rápido que de forma básica.
COMPAÑEROS.
Busca siempre compañeros de daño cuerpo a cuerpo. Las mejores opciones son Paladín-Pícaro, y Paladín-Guerrero.
No sacas todo el rendimiento que podrías sacarle a la bendición de protección pero por otro lado maximizas muchas otras como la bendición de libertad, sacrificio, y poderío.
También se de compañeros que han tenido éxito jugando con un Cazador Drainer [De los que van con escorpión y talentos de la rama puntería], pero como no he experimentado esa combinación no puedo daros consejos sobre ella. El mayor problema que se plantea es que el cazador no tiene la misma supervivencia que tiene el guerrero o el pícaro, pero es posible que compense esa contra con la gran ventaja que tiene el cazador para drenar el maná.
Para mi, personalmente, habiendo jugado con mago de hielo, brujo, chamán mejora, sacerdote de las sombras, guerrero y pícaro os puedo asegurar que para mi las mas fáciles de jugar han sido con Guerrero y Pícaro. Especialmente con el guerrero.
COMPORTAMIENTO EN COMBATE.
Ante enemigos con mucho CC, como picaros, magos, alguna trampa de cazador, arrepentimiento del paladín reprensión y demás tened SIEMPRE activa la bendición de sacrificio. La bendición de sacrificio es FUNDAMENTAL para las arenas de 2 vs 2, donde siempre vas a ser el objetivo del CC. Ante magos y picaros tenla siempre activa, es recomendable también usarla en casos en los que seas consciente de que vas a estar silenciado una gran parte del combate. En esos casos usa la bendición de RANGO MAXIMO, ya que es la única forma de amortiguar daño sobre el compañero. Si tienes pensado ponerte inmune, y la tienes disponible, lánzala, porque el daño sufrido por tu compañero durante la inmunidad no te afectara en absoluto y el dejara de recibir un cierto índice de daño. 104 por golpe para ser exacto.
Sacrificio es útil contra picaros, cazadores y brujos, pero inútil contra enemigos que tengan picos de daño muy altos. No es lo mismo amortiguar 104 puntos de daño de un total de 250 de un golpe de Pícaro, que 104 de una base de 1900 de una bola de hielo de un mago.
En cualquier caso la bendición de sacrificio no es garantía de inmunidad a los CC, cosas como el ciclón no responden a esta habilidad, aunque ayudara a que cuando estemos cicloneados el compañero deje de sufrir 104 puntos de daño por golpe y nosotros no suframos nada. Además al ser una bendición es disipable, y en los grupos de Mago-Pícaro veréis como si el mago tiene experiencia lo primero que hará será robarle la bendición a vuestro compañero, de tal forma que seréis absolutamente vulnerables al CC.
Usadla siempre, porque es la única forma de poder salir de una trampa de hielo, un zapeo, una ceguera o una oveja.
SED AGRESIVOS
Si, parece raro, pero tenéis que ser agresivos. Cuando os enfrentéis a combinaciones que lleven un sacerdote disciplina es importante que ayudes a tu compañero volcando el sello de rectitud y el choque sagrado sobre el sacerdote, de tal forma que consigas un dps pico que rompa su burbuja. Contra druidas tened preparados también el sello de justicia, id renovándolo siempre que podáis y en el momento en el que cambie de forma aplicad el stunt y rezad para que no lo resista. En ese momento juzgarle rectitud, meted el choque sagrado con crítico incluido y en la inmensa mayoría de las veces tendréis a un druida en el suelo. Tenéis que ayudar a vuestro compañero, si hay un brujo, juzgarle rectitud, choque sagrado y exorcismo a la mascota, con esas tres cosas prácticamente la dejareis a mitad de vida. Si hay un pícaro con la evasión activa, echa consagración de RANGO MAXIMO, juicio y choque sagrado, así compensamos el dps que nuestro compañero melé no puede hacer. Ayudad con el silencio racial [si sois elfos de sangre] y pensad mucho cuando y como usar el choque sagrado.
SED DEFENSIVOS: Escurridizos
La mayoría de los paladines no están acostumbrados a ser el foco del daño, pero tened presente que si hay un sacerdote en la partida…Vais a serlo. Especialmente por el hecho de que es el ÚNICO personaje del juego que puede quitaros la burbuja con un hechizo sin CD y con un tiempo de lanzamiento de 0.5 segundos.
Vuestro peor enemigo, con diferencia abrumadora sobre todos los demás es el sacerdote. El paladín, aunque la gente piense que aguantan mucho es una clase muy fácil de eliminar. Acordaros de cuantas habilidades pueden silenciarnos, y de que somos muy vulnerables a ellas al tener que estar delante de la gente para sanar. Si tenéis pensado poneros inmunes, intentad hacerlo habiendo girado una columna, una tumba o saltando de la rampa al suelo. Pedidle a vuestro compañero un cc sobre el sacerdote, un silencio, una ceguera, una patada, un miedo…lo que sea. Porque como consiga lanzar la disipación, con talentos mejorados a la resistencia al disipado el tendrá una probabilidad del 70% de acertar el hechizo y vosotros un 30% de resistirla. A groso modo, rezad lo que sepáis porque estáis muertos.
Si eres el foco del daño, corre, columnea, disipa venenos ralentizadotes, aplícate la bendición de libertad y cúrate con el choque sagrado. Frena solo para curarte con el destello de luz cuando tengas una distancia segura, y NUNCA te cures con la luz sagrada. El riesgo de recibir una interrupción y un silencio no compensa la sanación que vas a recibir por conseguir aplicar el hechizo. Si vas con un guerrero, y estas lejos por haber sido el foco del daño y en ese momento el pasa a ser el centro de las galletas, dile que se ponga en defensivo, que corra hacia ti y que busque la zona para curarle. Has de saber que eso no será suficiente porque a tu vuelta todos los sistemas de control caerán sobre tu cara de tal forma que pasen muchos segundos hasta que puedas curar.
En las batallas de desgaste de mana. Intenta salir solo para curar. Nunca le des línea a un sacerdote, porque además de su maravillosa disipación en masa tiene la quemadura de maná. La segunda peor habilidad que un paladín puede sufrir. Sal solo para curar y para intentar romper la burbuja de protección del sacerdote. Intenta pelear cerca de una columna, para no tener que recorrer mucha distancia hasta él cuando hagamos dps, pero eso no dependerá de nosotros si no de ellos, así que crucemos los dedos.
En combinaciones con cazador desgaste. Estar siempre atentos a los iconos de perjudiciales, porque es IMPRESCINDIBLE tener disipados SIEMPRE todos los venenos que el cazador nos ponga. Intentad columnear, buscad el balance entre sanación y mantenimiento del maná. A veces es mejor dejar que se aplique el veneno y nos drene 2k de mana para curar al compañero. Y otras será mejor dejar que nuestro dps sufra un poco de daño para aguantar el tipo.
EL combo mago pícaro, es con diferencia el más difícil. Y lo peor es que se está poniendo de moda. Una combinación de mago pícaro es una bomba nuclear para un paladín. Tienen un nivel 10 de control de mansas, 10 en supervivencia y 10 en daño. Realmente contra una combinación de este estilo si el mago sabe jugar y vais con guerrero es imposible ganar. La verdad es que hemos ganado muchas haciendo maravillas con la actitud defensiva, los disipados, la bendición de sacrificio y la de libertad. Pero ha sido más por la suerte de saltar resistidos a los robos del mago que por nuestra propia habilidad. Lo único que podéis intentar hacer es hacerle daño al pícaro, atacar con juicios y choque sagrado, y el paladín correr con la bendición de libertad, disipándose venenos y cuidando de quitarle la oveja a l guerrero.
En resumidas cuentas, tienes que hacer dps, curar, disipar, correr y sobrevivir. Y todo eso apurando la burbuja hasta el extremo, siendo victima de patadas, novas de hielo, silencio de mago de 6 segundos, stunt lock de 6 segundos y bolazos de escarcha de 1.5 k.
Intentad SIEMPRE matar al elemental. Corred detrás de una columna y matadlo entre los dos. NUNCA dejéis a un elemental libre porque aunque parezca que no aporta nada, puede ser la diferencia entre ganar o perder.
De todas formas compañeros, en mago-pícaro la victoria no dependerá de vosotros. Es triste decirlo pero solo ganareis si ellos no hacen lo que tienen que hacer. Por muy bien que lo hagáis, por muy bien que os coordinéis y por mucho que os esforcéis en igualdad de habilidad ellos tienen las de ganar siempre. Si os pulverizan, no os preocupéis…no es algo que dependa de vosotros.
PROPUESTA DE MEJORA
Como todos saben el Paladín sagrado necesita una enorme revisión en el sistema de arenas. En la modalidad de 2 on 2 y en la de 3 on 3. El paladín merece ser una clase INDEPENDIENTE. Y no ser relegada al papel de sanador de apoyo, de mero spamer o de muñeco de trapo que se queda mirando mientras su compañero muere.
EL druida tiene un enorme nivel de CC. El sacerdote con el miedo instantáneo, la disipación en masa y la quemadura de maná consigue un equilibrio perfecto entre sanador y apoyo al dps. El paladín tiene una inmensa cadencia en este sentido. No tiene prácticamente ningún cc. Y este no tiene unos resultados desastrosos.
Es increíblemente vulnerable a los disipados y a los cc. Y tiene un índice de supervivencia realmente cómico. La rama de talentos del paladín deja bastante que desear, la mayoría de ellos están obsoletos, mal estructurados y configurados de tal forma que es inviable conseguir una configuración optima para las arenas y el pvp. El paladín healer sufre del mal de “no puedo poner en un sitio sin quitar de otro” De tal forma que siempre vas a estar cojo de alguna forma.
LA rama de sagrado es una rama excesivamente orientada al pve, y encontramos en la rama de protección a mitad de tabla los talentos mas beneficiosos para poder afrontar las arenas con seriedad.
El talento de “Iluminación” es un talento puro de pve, para jefes largos y para momentos en los que tengamos que sanar al 100% de nuestras posibilidades. Pero no es efectivo en pve. Una interesante mejora sería mutar ese talento a un hechizo de regeneración de maná, como el inervar del druida.
Por otro lado, todas la ventajas que tiene un paladín son disipables. Todas y cada una de las bendiciones son disipables. El paladín depende en exceso de la clase que le acompañe. Es una clase de apoyo. Si ese apoyo desaparece…¿Para que valemos entonces?
La solución para mejorar el paladín sería dotarle de un talento, de una habilidad de tal forma que al ser victima de un CC aumentara su índice de celeridad de hechizos en función de tiempo que estemos descontrolados o aumentara la probabilidad de conseguir un critico en función del tiempo que fuéramos victima del CC. Nuestra capacidad para no sufrir el daño mágico depende del talento vida bendita, talento que esta situado en una posición de tal forma que u optas por gracia de luz, para poder curar decentemente en momentos de dps intenso u optas por vida bendita que ayuda a conseguir mayor supervivencia en los casos en los que seas el focus. Si optas a los dos, entonces pierdes resistencia a los disipados cosa que NO puedes hacer u optas por dejar de lado la resistencia a los silencios que TAMPOCO puedes hacer.
En resumidas cuentas, como comentaba, no puedes poner de un sitio sin sacar de otro. No existe una plantilla ideal para el paladín. Existe una que ayuda en mayor medida, pero que te deja desnudo contra determinadas clases. Así como existen configuraciones de talentos pvp realmente optimas para arena en otras clases, en el paladín eso no existe.
Quizás Blizzard debería plantearse que existen muchos jugadores que desean poder competir con sus paladines en la rama de sanador en pvp y que desde hace muchísimo tiempo nos tienen olvidados a favor de la rama de reprensión.
ADDONS.
Aconsejo encarecidamente utilizar el QUICK HEAL. Ideal para disipar, curar y aplicar bendiciones con un solo clic. Yo no aconsejaría a NINGÚN paladín jugar PvP y arenas sin este addon. Las ventajas que da son increíbles y la velocidad de sanación gana un 200%. Lo mejor es que podremos seguir curando tendiendo seleccionado un objetivo enemigo.
También imprescindible el addon PROXIMO, que nos permite poder seleccionar al enemigo directamente de la barra de vida que marca este programilla. Aunque, válgame…no funciona bien con los druidas. Que no se porque si salen en sigilo no nos deja seleccionarlos aunque los tengamos delante curando a toda maquina.
CIERRE.
El paladín sanador es para mi, junto con el chamán, uno de los peores sanadores para arena que existen. Tenemos a dos clases muy por encima y a dos clases muy por debajo. Lo siento chicos, pero vosotros cogisteis el camino del samurai…
Un camino duro, lleno de dificultades, sin apoyo y con muchos puntos débiles. Esperemos que el paladín sanador gane en versatilidad y deje de ser un palo quieto en medio de una arena spamer del destello de luz. Es una clases muy divertida de jugar pero muy fácil de controlar. Ojalá se acuerden de nosotros y hagan algo por ayudar a los viejo paladín healer, olvidado en el baúl de los planes de Blizzard y relegado a la mera función de apoyo…
Creo que merecemos un poco de protagonismo, simplemente la igualdad como sanadores en todos los aspectos del juego. A la espera estamos de recibir alguna mejora interesante… |